芸術の階:完全解放戦攻略

芸術の階:完全解放戦攻略

今回挑むのは芸術の階(ネツァクチーム)の完全解放戦。
初のALEPH級となる相手と対峙する事にもなる。
対処を間違えると大惨事だが、そこさえ押さえておけば問題なく攻略はできる。
人差し指戦である程度攻略をした人向けではある。
一つの回答として提示をしたい。

編成

カーロ

スキル:「禊」「熱血」「体力回収」
結果論として、扱いづらかった存在。装填を跳躍あたりに変えるとスムーズになると思う。具体的には、途中で弾丸ページが溢れて用途に困った。

エスター

スキル:「勝気」「熱血」「もくもく」
貴重な速度3持ちである。0コストが「煙管」しかなく、道中の運用で困る場面もあったが、仕事はしてくれた。変更点があるとすれば「自動突撃」を他の0コストに変えることだろうか。

不安定な泣く子

スキル:「スティグマ工房の武器」「暁の火」「体力回収」
火傷の付与を狙うため「チャンス到来」「一網打尽」「剣の流れ」「感情の激動」を採用した。特に拘った攻略をしていないため、不要と言えば不要ではある。

ロウェル

スキルは「臨戦」「もくもく」「人形の骨」「安如泰山」
「体力回収」をつけられるライラは4枚までしか所持できないため、必然的に誰か一人が他の回復手段を取ることになる。速度3持ちのロウェルに担当させた。
「音楽の聖地」は追加効果も含めて、2コスト打撃カードの中では優秀な部類である。

ボリス

スキル「もくもく」「内燃機関」「体力回収」「熱血」「脳震」
後述するが、対アルリウネ形態として採用。体力回収/脳震と「断罪」の相性はとてもよい。

ダ:カーポ戦(第1フェーズ)

ダ・カーポ:HP300 精神300
斬撃 免疫/免疫
貫通 免疫/免疫
打撃 免疫/免疫

スキル
「この世で最も美しい演奏」:5幕の間、戦闘を進行。6幕になると次のフェーズへ移行する。毎幕ごとに違うバトルページを使用する
「アンサンブル」:幕の開始時、行動可能な味方の数だけ威力が増加

演奏者:HP40 精神40
斬撃 免疫/通常
貫通 免疫/通常
打撃 免疫/通常

スキル
「静かな演奏」:バトルページを使用しない、混乱状態になれば今回のフェーズの間行動不能状態となる。

「ダ・カーポ」は第1楽章から第2、第3、第4、そして「フィナーレ」と続けて行動をしてくる。全て広域攻撃で、その間全ての攻撃に対して免疫を持っている。
火傷によって削り切れる方法があればいいのだが、思いつかないので通常の攻略手順で倒す事にする。
「アンサンブル」の効果で「演奏者」が生きているとその分だけパワーが上がるので、その対処をしつつ進めていくことになる。

「第2楽章」対策

この完全解放戦で一番重要で、気を付けなければならない部分はこの
「第2楽章」広域、貫通3-6、2-5。である。
これは「2回以上攻撃が的中したとき猛烈な感動を付与して相手の今回の幕の行動をキャンセル」する効果付き。この「猛烈な行動」が非常に厄介かつ確実に防ぐ必要があるので注意。
2回以上、なので1つ防げれば十分である。「アンサンブル」の効果でパワーが1上がっているので(1幕目で演奏者への火力不足ならさらに1)、1回目のダイスが7、2回目のダイスが6のカードを使えば確実に凌げる。
具体的には「処刑」や「蒸気」があれば大体安全である。

無事、「第2楽章」を防げたのならば、後は消化試合である。
フェーズ移行時に体力は回復するので、多少の損耗は気にしなくてよい。

幻想体選択1

可能な限り「笑い粉」を選択。被ダメージ時精神を回復することができる。
相手のダイスの出目、守備ダイスや諸々を考えると最終的にこちらの精神が回復したという結果だけが残る可能性があるとても強力な幻想体だ。しかも味方全体に適応される。小石(笑い粉)

フィナーレは打撃12-12の合算広域である。
熱烈な歓迎状態ならば次幕混乱するが、第2幕を防いでいるので問題はない。
あれば指令の意味で受けつつ、光回復も使用するとよい

どこかの欠片戦(第2フェーズ)

「どこかの欠片」:HP180、精神120
斬撃 抵抗/抵抗
貫通 抵抗/普通
打撃 抵抗/普通

スキル
「浸食」:HPが0になれば次のフェーズに移行する
「触手」:貫通属性の攻撃が的中時、相手の最大混乱抵抗値が5%減少(10回まで重複)
「エコー」:3幕目から、2幕ごとに「異界からのエコー」ページを使用
「理解不能」:攻撃的中時に与える混乱ダメージ量を100%増加

大原則として、相手のギミックにこちらが応じる必要は全くない。
3幕目から特殊行動をしてくるのならば、それまでにどうにかすればよいだけの話である。貫通、打撃を主軸として混乱させよう。

このように相手が1体だけの場合「音楽の聖地」はとても強力である。

こちらが受ける混乱ダメージはそこそこ大きいので注意。
煙によるダメージ増加に加えて火傷も付与したことで、2幕目で制圧することができた

僕らの銀河戦(第3フェーズ)

僕らの銀河:HP120 精神60
斬撃 免疫/免疫
貫通 免疫/免疫
打撃 免疫/免疫

スキル
「浸食」:体力が0になれば次のフェーズに移行する
「二人だけの宇宙」:他の味方が全て死亡すれば体力が減少し、混乱状態になる。ターゲットに指定できるようになる。
「別れの涙」:幕の開始時、仮死状態の味方がいれば泣いている状態に、いなければ回復状態となる。泣いている状態で幕を開始したとき、広域バトルページを使用する。
「小石」:回復状態で幕を開始したとき、自分を除いた全ての味方の体力を最大値の10%分回復し、行動しない。

銀河の友達:HP70 精神50
斬撃 抵抗/抵抗
貫通 普通/普通
打撃 弱点/脆弱

スキル
「いかないで」:体力が1未満にならず、次の幕から2幕の間仮死状態となる。
仮死状態から目覚めるとき、体力を最大値の70%分回復する。
アンジェラを除く、全ての味方の体力が1なら死亡する

ギミックとしては、制限時間以内に「銀河の友達」を全て仮死状態(HP1)にすることでアンジェラに攻撃を仕掛けられるようになる。
HPが70と、少し多いため1幕で全ての銀河の友達を混乱させようとすると、やや計算が必要になってくる。

1体仮死状態、1体混乱という中途半端な結果になってしまった。
泣いている状態では「別れの涙」を使用してくる。広域打撃15-15。的中時脆弱3を付与。
ここまでで特に損耗もなければスルーしてもよい。

蒸気で受けようとしたら一人だけ失敗した

次の幕には取り巻きを無事撃破。体力が0になれば消えてしまうので、
多重斬り等によるリソース回収等は、「一番必要な司書の最大速度」から選び、その速度未満で2番目に必要な司書の中で、上記の最大速度未満のものを選び…と繰り返し選んでいくこととなる。
最低速度の部分で追加火力を入れればこのフェーズは終了だ。

快楽戦(第4フェーズ)

快楽:HP200 精神100
斬撃 普通/耐性
貫通 普通/耐性
打撃 耐性/耐性

スキル
「浸食」:体力が0になれば次のフェーズに移行する
「幸せを与えるトゲ」:攻撃が的中したとき、被ダメージ者のポジティブエモーションを2溜める
「ひらひら」:遠距離カードによるダメージを受けない
「耐えられない快楽」:幕の開始時、「快感」の数だけ相手の光を回復させる。
攻撃が的中したとき、相手に「快感」が3枚あれば20ダメージを与えてカードを消滅させる

ポーキュバス戦の通りに、遠距離カードではダメージを与えることはできない。
しかし、追加効果は受けるので「徹甲弾」(その幕の間、攻撃ダイスの威力-1)を打ち込んでみた。
煙によるダメージ増加、火傷の付与の積み重ねで1幕目が終了時に焼失。
火傷によるダメージの処理タイミングが変化したからか、そのまま次の形態へ。
第4フェーズ終了時に全ての司書の精神が回復する。

残香戦(第5フェーズ)

残香:HP180 精神60
斬撃 耐性/抵抗
貫通 耐性/普通
打撃 耐性/普通

スキル
「新緑:体力が0になれば次のフェーズに移行する
「息を切らした 罪」:このキャラクターは今回の戦闘の間、「月桂冠」効果を持つ司書のみにダメージを受ける
「立ち籠める香り」:このキャラクターは司書に混乱ダメージのみを与える。
今回の戦闘にて、司書が混乱状態になれば該当する司書は死亡し、次の幕の開始時に「土から埋もれた者」が1名召喚される
「枯れない花」;2幕目から、本体の後ろに花びらを1枚ずつ生成する。
花びらが3枚になれば、幕の開始時、花びらを消して広域攻撃ページを使用する
「土で作られた人形」出血、火傷効果でダメージを受けない。

土から生まれた者:HP70 精神70

斬撃 耐性/抵抗
貫通 耐性/普通
打撃 耐性/弱点

スキル
「太初の土へ…」このキャラクターは混乱状態になると死亡する
「立ち籠める香り」:このキャラクターは司書に混乱ダメージのみを与える。
今回の戦闘にて、司書が混乱状態になれば該当する司書は死亡し、次の幕の開始時に「土から埋もれた者」が1名召喚される
「土で作られた人形」:出血、火傷効果でダメージを受けない。

残香戦では、「冬の始まり」の使用時効果「次の幕にて月桂冠を付与」により、「月桂冠」を受けた司書のみダメージを与えられる。が、付与されるのは次の幕ではない。今回はボリスに相手をさせることにした。他の司書は取り巻きの掃除である。ちなみに、火傷、出血が効かないのであって他のデバフなら問題なく与えられる。

残香は的中時「残香」を的中時に付与するページを使用してくる上。
土から生まれた者は月桂冠持ちの司書を集中狙いしてくる。
「巻きつく絶望」は打撃5-8、的中時、次の幕の間、相手を行動不能状態にする

これを受けると多少ややこしい事になるので、他の司書でマッチを取りに行く。

ボリスを選んだのは断罪を使用したかっただけである。

3幕目、無事に混乱状態まで持っていけた。この状態でもダメージを与えられるのは月桂冠持ちのみである。ちなみに、前幕で深い息遣いによる支援を受けたので煙が付与されている。無事ダメージを通して、ついでに土から生まれた者も撃破した。

ダ・カーポ戦(第6フェーズ)

ダ・カーポ:HP200 精神100
斬撃 免疫/免疫
貫通 免疫/免疫
打撃 普通/普通

スキル
「この世で最も美しい演奏」6幕周期で、固有の攻撃パターンを繰り返す。
毎幕毎に耐性情報と、ダイスの個数が変更する
「繰り返される演奏」:カーテンコールページを使用した次の幕にて、現在の反復回数に反比例して、自分を含めた全ての味方の体力を回復する。
「熱烈な感動」:混乱状態になった司書に「熱烈な感動」効果を付与する
「アンサンブル」幕の開始時、行動可能な味方の数だけ威力が増加

1~4番目の演奏者 HP50 精神50
斬撃 普通/普通
貫通 普通/普通
打撃 普通/普通

スキル
「沈黙のクライマックス」:5番目と6番目のパターンのとき、行動しない。

2つ目のダイスでは「モデラート」を使用してくる。斬撃のみで特殊効果はない

当然の事ながら、相手にギミックを使用させるつもりはない。
パッチ前に挑戦したときは、「苦痛の怒り」を使用して1幕で討伐をしたが、今回は煙が主軸である。ちなみに、ロウェルが行動付加なのは、前幕で巻き付く絶望を食らってしまったためである。

ダ・カーポ(第6フェーズ、1幕目)


第1フェーズと違い、「アンサンブル」の効果が発揮されている状態なので、まずはこれに対処をしたい。


演奏者の攻撃だが、
「沈黙の戦慄」遠距離、打撃3-6、打撃2-4 的中時:次の幕にて行動不能。
「ピアニッシモ」遠距離、打撃2-5、守備2-5。的中時、相手に「アンジェラとマッチしたとき、アンジェラの威力+2」バフを付与。

後者はマッチ時の効果なので恐らく影響はないが、問題は沈黙の戦慄である。
次は「第2楽章」が来る。この際に行動不能になれば「熱烈な感動」状態となるで絶対に防ぐ事。

ダ・カーポ(第6フェーズ、2幕目)

この幕は速度3、斬撃が通る。
無事に2体倒せたため、パワー+2の状態で第2楽章を受けられる。
確実な安全を求めるなら、最低値が10、7のカードを用意する必要がある。
そんなカードは過充電以外ぱっと思い浮かばないので。以下の方法で対処した
カーロ:火力集中
エスター:蒸気
泣く子:処刑
ロウェル:深い息遣い
ボリス:蒸気

「ブレスト・パッショナート」
混乱耐性値が一番低い相手をターゲットにする。相手の減少した混乱抵抗値/10だけ威力を増加。斬撃3-7、反撃守備3-5、3-5
斬撃には的中時、相手の光を3吸収、次の幕にて混乱耐性に脆弱を付与する
反撃守備には、マッチ敗北、相手の混乱抵抗値を6回復。が付与されている。

よくよく考えてみたら、処刑の威力増加は発動しないのだが、ほぼ最低値を引いてくれた事で無事に凌ぐことができた。

ダ・カーポ(第6フェーズ、3幕目)

第3幕は貫通が有効。
取り巻きは0、第3楽章自体は第1フェーズと同じである。
貫通が通るので、特に被弾を気にせずに殴って終了。

攻略の要点

・全体的に打撃が有効なので、気持ち多めに優秀な打撃カードを選ぶ
・ダ・カーポの「第2楽章」を確実に防ぐ(蒸気、苦痛の怒り等)
 1つだけ防げれば問題ないので、高打点のカードで対処できるとよし
 深い息遣い等の振れ幅が大きいダイスは祈るしかない。
・残香戦での対処役を用意すること。
基本的な動きとして、相手に絶対に使わせてはいけないギミックと、そうではないものを区別して適切なマッチを取ること。

難しい、と思ったらコアページ、バトルページを充実させてから再度挑むと案外あっさりクリアできたりする。縛りプレイをするつもりでないのなら、周回しつつ、新しいカードの使い勝手を試すのをオススメする。

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